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下面附上一則新聞讓大家了解時事
5G傳輸新視野 各家端服務遠距打乒乓也OK
5G傳輸的態勢越來越明顯,該如何搶先布局,各家也都端出服務陣容,現在像是智慧路燈和智慧停車收費桿,都成為5G傳輸的生活應用,預估2016年到2020年,全球5G設備市場成長年增率,將高達32%,另外2025年將帶來2470億美元的商機,顛覆大家對傳輸的定義,讓遠距即時的全面互動成為可能。
記者詹舒涵:「5G市場蓬勃發展,現在有廠商就推出了這樣的智慧收費停車柱,車子靠近的時候他會自動的啟動收費,而這樣子的(投入)趨勢也顯示出了,其實從2016年到2020年,市場就預估光是5G的設備,年增率就達到了百分之32。」
透過智慧停車收費桿,即時拍下車牌計算停車費用,如果沒有繳交資訊也早已上傳雲端,但光是台北市包含路邊及路外汽車停車,格數就多達4萬7600格,數量龐大急需5G技術來幫忙,目前在長春路試辦成效相當不錯,完全免去人工開單收費的不足。
智慧路燈收費柱系統部副總詹正中:「(人工)那是有巡到的時候,才會開這個(收費)單子出來,可是就我們的智慧停車的這個系統來講的話,它是24小時都是用所謂的毫米波雷達,在監測的去年九月到今年四月,在長春路這邊試辦的結果是大概,可以提升(收費率)大約三成左右。」
除了收費桿的智慧化,這間公司更把路燈變聰明,還遠至海外東帝汶建置,因為隨著環境調節燈光的功能,能幫正在開發的國家省下電力,但智慧路燈能做的更多,因為建置廣泛密布,能夠成為智慧都市的綿密網絡。
智慧路燈收費柱系統部副總詹正中:「(像是)環境監測啦水質監測啦,甚至是地下道淹水偵測啦,等等這些東西是事實上,都是在一個,智慧城市大架構裡面的一些東西。」
應用端廠商積極開發,國內電信商也極力組織服務網路,中華電信和遠傳有經濟部的5G國家隊,台灣大哥大也自組5G戰隊,亞太則有業界第一張5G實驗網執照,自家也打造5G實驗室,專家分優惠網站哪裡便宜析5G布局,目前基地台的基礎建設相當關鍵,各家廠商有自己的戰略布局。
商研院數創中心主任范慧宜:「(電信商)他們本來就在各地,各個大樓商用大樓等等地方,他都在建這些基地台,只要把這些基地台做一些,就是做一個小基站的更新,然後又跟其他人去做一個(合作)互補,這樣的情況底下它的5G能夠形成,真正的開始做所謂的商用。」
雖然5G服務還要時間醞釀,但從廠商的發展趨勢來看,可以發現顛覆通訊定義的服務趨勢。
記者詹舒涵:「透過5G的低延遲性,現在讓整個通訊完全的不一樣,從以前可能只有聲音到影像,到現在是可以做即時互動,所以我們來試試看,如何用5G技術打兵乓球。」
雖然舒涵試打是透過電腦模擬,但可以看到透過4G傳輸,揮球後的軌跡閃動不明,但切換到5G後,球體軌跡清晰順暢,只要5G上路後玩家不一定要在同個場域,遠距離也能透過VR互打,廠商表示,他們與各家電信商都有合作,但目前台灣還是著重一般消費,企業或特定領域較少被提及。
通訊應用商業務銷售總監鄭志中:「電信公司來講,他們會針對消費者這一塊去看,我未來的需求是在哪裡,它才有辦法去做所謂的,大量的布建5G的涵蓋,那如果是一般的工業應用的話,或是這些產業的應用,它會是特定場域,你譬如說剛剛提到的遠距離醫療,它就會針對譬如說偏鄉某一個偏鄉,它需要去蓋這樣的一個5G,來支援這樣的事情或者是某個工廠,所以他就不會像剛剛提到的所謂的,串流遊戲這麼全面的做一個覆蓋。」
來臨兵家必爭,在通訊轉變的下一個階段,如何佔得一席之地,就看大家如何瞄準目標各自努力。
相比今年初在台北國際電玩展開始前,曾邀請Google Play亞太區總經理James Sanders分享Google Play服務在台營運表現相關數據,Google台灣今日 (8/7)也選在第七屆台北遊戲開發者論壇開始前,由Google Play應用程式與遊戲業務發展經理張樂潮,以及包含Cyclops Studio創辦人洪榮駿、Orangenose Studio創辦人簡銘亮、雷亞遊戲執行長游名揚,以及SIGONO共同創辦人李思毅分享過去藉由Google Play服務平台打造遊戲相關心得,以及對於遊戲市場看法。左起分別為Cyclops Studio創辦人洪榮駿、Orangenose Studio創辦人簡銘亮、Google Play應用程式與遊戲業務發展經理張樂潮、SIGONO共同創辦人李思毅、雷亞遊戲執行長游名揚 分享 facebook 相比年初公布數據,此次Google台灣所分享數據大致上仍包含台灣依然是全球Google Play前5大市場,同時行動裝置使用成長始終維持成長,其中更包含大幅度的遊戲使用族群,並且偏好多數遊戲內容,熱好遊戲程度在亞洲地區僅次於越南,甚至比日本、南韓有更高玩家比例,因此吸引不少遊戲作品來台發展,使得台灣地區投入遊戲開發製作比例也持續增加,其中更有不少為獨立開發者,或是少數成員組成開發團隊。.inline-ad { position: relative; overflow: hidden; box-sizing: border-box; }
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.innity-apps-reset { padding: 20px 0 0 !important; margin: -20px auto -10px !important; } 為了協助更多在地遊戲內容成長,Google台灣過去也透過諸多在地工作坊、開發者聚會等活動,促進開發者彼此之間交流機會,或是藉由Google Play編輯精選、年度精選榜單,以及獨有台灣開發遊戲專區,讓更多優質遊戲內容可以被看見。而在Google Play開發者平台中,除了可透過中控台協助開發者掌握各類下載、遊玩時間等數據掌握,同時也可藉由交互測試機制讓開發者能測試不同付費模式、內容使用方式等,讓開發者能更容易掌握使用者偏好,同時也能透過留言、評價等機制了解遊戲玩家喜好,以及內容應做調整部分,另外也能藉由廣告等方式協助遊戲開發者增進獲益。此外,若是發現遊戲內容遭抄襲、致敬,甚至直接盜版挪用情況,Google也會協助判斷是否涉及侵權,進而將有問題內容進行下架。至於是否比照蘋果App Store加強防堵課金類遊戲亂象,Google表現階段並未特別在使用規範明定此類限制,但主要會配合在地政令要求遊戲開發者配合遵守,因此若遊戲內容同時在中國、日本、韓國等地區透過Google Play等平台發行的話,基本上並不會有課金亂象的問題。分享遊戲創作歷程 分享 facebook 就此次與會的四名遊戲開發代表,其實都是因為自己感興趣,或是曾經在遊戲相關環境任職,其中較特殊的是像Cyclops Studio創辦人洪榮駿,從過去7-8年以來都是獨立完成遊戲內容規劃、研發,同時也配合留言內容與玩家產生互動,進而讓旗下遊戲《哥布林的道具屋》受到關注。而雷亞遊戲則是由共同創辦人游名揚與幾位朋友創立,並且以《DEEMO》、《Cytus》、《聚爆》,乃至於近期推出的《萬象物語》走紅,甚至也將遊戲帶到Android TV與、PlayStation Vita、Nintendo Switch等平台。此外,Orangenose Studio創辦人簡銘亮也說明旗下《I’m Ping Pong King》基本上就是朝向極簡遊玩方式,讓玩家可以透過簡單遊玩互動方式,即可在手機上獲得遊玩樂趣,而SIGONO共同創辦人李思毅則說明旗下《OPUS 靈魂之橋》等遊戲作品主要是以故事劇情,搭配精美畫風方式吸引玩家目光。從獨立開發到規模超過30人的開發模式,Google台灣此次邀請的四名遊戲開發代表,其實分別呈現Google Play服務平台上多元的遊戲內容開發模式,亦即在遊戲開發工具資源越來越豐富,同時內容設計門檻也越來越低的情況下,幾乎遊戲開發者僅需好好規劃打造一款值得遊玩的遊戲,配合持續增加的開發資源,就能透過Google Play平台資源讓遊戲作品有更大發展機會。當然,遊戲開發者本身也必須持續精進自己的技術能力,如此才能配合遊玩趨勢打造適合當下玩家胃口的遊戲內容,或是設法發揮更新穎的想法,構思更有趣、好玩的遊玩內容,讓玩家有更深的使用黏著,例如《Pokémon GO》所帶動的遊玩熱潮,同時也要配合適當的行銷宣傳,如此才能配合Google Play服務平台資源讓遊戲遊玩效益發揮到最大。而對於跨螢的遊玩體驗,乃至於混合裝置或串流遊戲模式的使用情境,雷亞遊戲執行長游名揚認為將會是未來的遊戲發展方向,而從其他遊戲開發者的看法,則認為不同遊戲均有其最佳合適發揮平台,開發者除了構思如何打造一款內容有趣的遊戲作品,更重要部分還包含如何與現有硬體裝置銜接,藉此達成相輔相成的遊玩體驗。

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